Programów do grafiki 3D jest cała masa, dlatego na starcie zawęzimy nasz dylemat „Od czego zacząć?” do prostej odpowiedzi: BLEDNER! Jest to darmowa opcja, która otwiera nam drogi do najróżniejszych zakątków grafiki, nie ogranicza nas w konkretnej ścieżce nauki. W Blenderze można pracować nad klasyczną animacją poklatkową równocześnie z otwartą w drugiej zakładce symulacją wybuchów z milionami cząsteczek. Mamy możliwość tworzenia grafik hiperrealistycznych i silnie stylizowanych, przywodzących nam na myśl kadry z Spider-versa lub nawet animacje stop-motion z plasteliny. Kolejnym wielkim atutem Blendera jest jego wydajność, oczywiście, niektóre rendery zajmą nam godziny, noce lub tygodnie, ale samą pracę w programie możemy wykonać często na sprzęcie jakości zimowych pomidorów i cenie worka ziemniaków.
Dlatego tu przytoczone porady będą odnosić się głównie do Blednera. Tok nauki w każdym innym programie okaże się zapewne bardzo podobny. Ale i tu też, Blender góruje! Nie da się zliczyć ilości kursów i darmowych treści edukacyjnych tworzonych przez zawziętą społeczność. Jeśli napotkasz na swojej drodze jakikolwiek problem, istnieje ogromna szansa, że ktoś już nagrał na ten temat film lub znajdziesz rozwiązanie w pierwszym linku po wyszukiwaniu.
Od pobrania! Na oficjalnej stornie znajdziemy parę wersji instalacyjnych. Moja porada to pobrać to pobrać formę ZIPa. W takiej formie program będziemy trzymać w rozpakowanym folderze na pulpicie. Ułatwi to instalacje różnych wersji (czasem kursy są na starszych wersjach) i zaoszczędzi nam kłopotów z aktualizacją. Sprawi to też, że będziemy mogli skopiować cały program na pendrive i zawsze mieć go przy sobie! Niby małe a zawsze cieszy.
Osoba nie mająca wcześniej styczności z programami graficznymi, a na pewno nie z grafiką 3D, może na początku się przerazić. Sam jeszcze przed studiami podejmowałem 3 próby nauki (za każdym razem od początku), które kończyły się szybką porażką. Na pierwszy rzut oka interface przypomina bardziej konsole kontroli lotów kosmicznych, co gorsza klikanie w losowe okienka nie pomaga!
Najważniejsze jest zrozumieć schemat, później reszta staje się intuicyjna. Ilość możliwości, które dają nam programy do grafiki 3D zmusza twórców do kreatywnego rozmieszczania i ukrywania zbędnych przycisków i opcji, które nie koniecznie muszą być zawsze pod ręką. W ten sposób mamy u góry zakładki dzielące nam prace na główne dziedziny pracy. Mamy tam na przykład rzeźbienie, modelowanie, teksturowanie lub edycję UV. Warto wiedzieć, że każde okienko może zostać rozciągnięte, zamknięte lub zamienione na inne. Tak na przykład można zamienić linię czasu na dole na osobny podgląd z innej perspektywy.
Nauka interfacu przyjdzie naturalnie w miarę uczenia się pozostałych rzeczy, ale dla zupełnie początkującej osoby polecam na początek chwilę się pobawić. Poruszać wirtualną kamerą, pootwierać losowe okienka, Blender przy otwarciu nowego pliku wraca do pierwotnych ustawień dlatego na początek można swobodnie wszystko otwierać, bez strachu przed zepsuciem czegoś.
Kolejnym krokiem po zapoznaniu się z layoutem naszego programu jest podstawa wszystkiego – modelowanie. Każda scena wymaga czegoś, dosłownie! To coś przypadło nam zrobić, na tym etapie poznamy tryb edycji, a w nim masę nowych skrótów klawiszowych. Zagłębiając się bardziej napotkamy na zagadnienia jak np. modyfikatory (modifiers), punkt początkowy (origin point), 3D kursor, edycja proporcjonalna i wiele innych. Te wyżej wymienione stanowią stanowią zupełne podstawy pracy tej części grafiki.
Większość profesjonalistów rzadko tworzy swoje własne modele od podstaw. Zajmuje się tym bardzo wyspecjalizowana grupa osób lub się je kupuje. Jednak zawsze potrzebne są małe poprawki, brakuje naprawdę czegoś małego lub trzeba coś zmienić w ostatniej chwili, dlatego umiejętności podstaw modelowania są bezsprzecznie obowiązkowe. Nie mówiąc już, że bez zrozumienia ich nie da się przejść dalej.
Kiedy już nauczymy się tworzyć, trzeba jeszcze to pokazać światu. Przychodzi moment wyrenderowania naszej pięknej sceny. Do tej pory pracowaliśmy cały czas w części programu zwanej viewportem, jakość wyświetlanych tu elementów była obniżona dla wydajności pracy. Renderowanie to proces przeliczenia naszego projektu z perspektywy wcześniej wybranej kamery w najlepszej jakości i z wszystkimi bajerami.
Nie wchodząc niepotrzebnie w techniczne szczegóły są dwa sposoby renderowania. Silnik wektorowy (w blenderze EEVEE) i silnik z oparty o ray tracing (Cycles). Wektorowe silniki biorą rzeczy „dosłownie”, jest kostka, jest światło, świeci na wprost więc cały obszar za kostką w linii prostej jest ciemny. Ray racing, czyli po polsu śledzenie promieni, to symulacja fizycznego zachowania się promieni światła. Przez każdy piksel rendera jest puszczany promień światła, i kalkuluje się jego szanse dotarcia do źródła światła. Zupełnie odwrotnie niż w rzeczywistości, gdzie promień leci od słońca nam w oczy.
Obydwa silniki można ogólnie scharakteryzować. Wektorowy jest szybki ale mniej realistyczny. Ray tracing jest bardzo obciążający dla naszego sprzętu, wolniejszy, ale za to daje o wiele bardziej realistyczne rezultaty. Rozumienie różnic i jak poprawnie ustawić program jest kluczowe do efektywnej pracy i zadowalających efektów.
Osobiście działam prawie wyłącznie na Cycles od paru lat, ze względu na wygodę i tematy prac. Nowe aktualizacje EEVEE ulepszające jakość prac sprawiają, jednak, że być może za parę miesięcy sięgnę do niego.
Nie bez powodu uwzględniłem tu też oświetlenie. Ta wydawało by się bardzo prosta funkcja z zaledwie paroma funkcjami definiuje czy nasza praca będzie wyglądać dobrze. Nie ważne co stworzymy, jeśli oświetlimy to nudno to wyjdzie też nudno. Tu polecam zapoznać się z różnymi technikami oświetlania dla fotografów lub filmowców. Na dobry początek oświetlenie trzypunktowe powinno nam wystarczyć.
Podążając kursami na pewno nałożymy jakąś teksturę jeszcze przed renderem, ale teksturowaniem jako tematem, polecam zająć się po zrozumieniu poprzedniego rozdziału. Wchodzimy tu bowiem coraz głębiej w techniczne czeluści bestii gdzie leży cała radość z zabawy. Czym by był świat bez kolorów, chropowatości, przezroczystości lub ciał półprzezroczystych :D?! Tu właśnie będziemy się tym zajmować.
Jak wszędzie tu też nastąpi wybór w jakim kierunku będziemy się uczyć. Tekstury mogą być generatywne, tworzone na podstawie różnych funkcji i szumów z matematyki, które w zasadzie się nigdy nie kończą lub mogą być obrazkiem starannie nałożonym na model. Ten obrazek może być zdjęciem zrobionym na dworze, lub ręcznie namalowany. Każda z dróg ma swoje zastosowania i nadają się do różnych rzeczy.
Nie da się jednak niczego wyteksturować bez zrozumienia jak program „opina” siatki naszymi teksturami. Tu napotkamy na temat UV. Nazwa pochodzi od osi, X, Y, Z są już zajęte jako współrzędne naszej sceny, dlatego informacje o dwuwymiarowych teksturach przetrzymuje się osobno w U i V 🙂 Najważniejszym jest zrozumienie jak rozłożyć i przygotować model do naniesienia tekstur, a później program robi resztę za nas.
Po tym wszystkim chwilka relaksu z rzeźbieniem. Nie jest to umiejętność obowiązkowa, choć często się przydaje. Rzeźbienie od technicznej strony jest stosunkowo proste i wymaga mało wiedzy. W praktyce wymaga wielu godzin ćwiczeń aby efekt naszej pracy nie wyglądał jak potrącony bałwan. Nie mniej warto spróbować!
Tak jak rzeźbienie, animacja jest czymś opcjonalnym. Można przez całe życie robić obrazy nieruchome i nie ma nic w tym złego. Na naszej drodze nauki oczywiście wychodzimy poza strefę komfortu i nie boimy się wyzwań. Animowanie jest górą lodową, na powierzchni wystarczy oś czasu i jeden przycisk dodawania klatek kluczowych. Po godzinie zaczniemy wchodzić w wykresy, grafy i analizę klatka po klatce biegu konia, próbując naprawić naszą pętle pięciu klatek kluczowych mających wyglądać jak zdrowa osoba robiąca krok do przodu. Znów technicznie całkiem proste, artystycznie? – możemy spędzić 30 lat i dalej się zastanawiać jak biegnie koń.
Geometry nodes są w zasadzie modyfikatorem i jest to proces modelowania, ale ich zupełnie inna forma pracy i operowania daje nam zupełnie nowe narzędzia do tworzenia. Jest to jedna z nowszych gałęzi blendera wciąż prężnie rozwijana przez deweloperów. Umieszczam ją na liście osobno, ponieważ nie jest to umiejętność, którą zaliczyłbym do podstawowych. Rozumienie tego typu pracy wymaga pewnego stopnia zrozumienia programowania i matematyki. Dają nam w zamian między innymi szerokie pole generatywnych przekształceń i tworzenia skomplikowanych kompozycji niemożliwych do zrobienia ręcznie.
Pod komponowaniem (Compositing, w blenderze istnieje osobna zakładka od tego) znajdziemy cały szereg narzędzi, które wpływają na gotowy render. Zaczynając od prostych jak na przykład balans kolorów lub korekcja kontrastu po bardziej skomplikowane, które będą potrafić stworzyć line-art z naszej pracy.
Visual Effects (VFX) lub Computer Generated Images (CGI) to pojęcia, które coraz częściej zaczniemy słyszeć wchodząc w odmęty grafiki 3D. Chodzi o tworzenie elementów komputerowych i łączenie ich z wcześniej nagranym filmem. Jest to ostatni krok, łączy on każdy poprzedni etap. Pod kątem technicznym jest to ostatni szczebel. Nie dojdziemy tu z brakami w poprzednich. Sam proces jest stosunkowo prosty, będziemy musieli się tu nauczyć śledzenia obrazów (tracking’u) oraz zrozumieć zasady dopasowywania wygenerowanego obrazka do naszego nagrania.
Wszystko czego potrzeba początkującej osobie jest w legendarnym kursie Blender Guru! Donut w blenderze zrobiło więcej osób niż jakąkolwiek inną rzecz. Krok po kroku, przycisk po przycisku prowadzi nas przez każdy ważny krok w nauce programu i tworzeniu lepszych grafik. Pierwszy odcinek starej wersji został wyświetlony 8,7 miliona razy i to właśnie dlatego cały kurs doczekał się zaktualizowanej wersji o jeszcze lepszej jakości i na najnowszych wersjach Blendera.
Później dla bardziej dociekliwych polecam:
Głodny na więcej wiedzy? Odwiedź nasz darmowy kurs rysunku!